Główny Telewizja Gry wideo wkrótce staną się kolejną wielką wojną IP w Hollywood

Gry wideo wkrótce staną się kolejną wielką wojną IP w Hollywood

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Przyszłość Hollywood może bardzo dobrze zależeć od przyjęcia branży gier wideo.Pixabay



Litania nieudanych adaptacji gier wideo na dużych i małych ekranach stała się niesławnymi wątkami pobocznymi w Hollywood. Od katastrofalnych lat 1993 Super Mario Bros. przez rozczarowujące lata 2016 Warcraft , nie można spacerować po najnowszej historii rozrywki bez potknięcia się o zwłoki głośnej klapy. Ale jak gracz, który utknął na szczególnie trudnym poziomie, Hollywood nie ma nic do roboty poza ciągłym próbowaniem.

Chociaż fałszywa nadzieja sprawiła, że ​​fani regularnie byli rozczarowani wynikami adaptacji gier wideo w ciągu ostatnich trzech dekad, istnieją powody, by sądzić, że Hollywood może w końcu naprawdę złamać klątwę gier wideo. Albo przynajmniej wykorzystanie medium jako kolejnego lejka przebojowej treści.

Wiedźmin rozpoczęła się jako seria książek, zanim zyskała globalną sławę dzięki słynnej serii gier wideo. To teraz spadkobierca do Dziwniejsze rzeczy jako flagowy serial Netflixa ( jakoś ). Najważniejsi Jeż Sonic może nie był arcydziełem, ale zarobił wystarczająco dużo pieniędzy i dobrej woli, by zapewnić mile widzianą kontynuację. Legendary ma nadzieję, że się zmieni Pokemony w kolejny wszechświat filmowy. Branża rozrywkowo-medialna szybko się zmienia. To, co kiedyś uważano za kulturę maniaków na peryferiach, jest teraz budulcem głównego nurtu popkultury. Rozwijające się technologie tworzą wciągające wrażenia konsumentów. Wieloplatformowe wszechświaty kinowe są bardzo modne, a Hollywood wkrótce będzie potrzebowało jeszcze więcej własności intelektualnej (IP), aby utrzymać to wszystko na powierzchni. Wśród następnej fali obiecujących adaptacji gier wideo jest niewielka garstka z uzasadnioną obietnicą.Microsoft








Zmiana kultur

Nie jest tajemnicą, że adaptacje gier wideo konsekwentnie nie przynosiły dobrych wyników kasowych. Ale dotyczyło to również filmów komiksowych, dopóki Nóż (1998), X Men (2000) i Człowiek Pająk (2002) przebił się. Teraz filmy komiksowe są siłą napędową przebojowego sukcesu finansowego Hollywood. Co ważniejsze, zapoczątkowali nowy paradygmat w całym krajobrazie rozrywkowym.

Kiedy filmy Marvel Cinematic Universe szturmem podbiły świat rozrywki i stały się najbardziej dochodową serią filmową w historii kasowej, sukces franczyzy napędzał kataklizm w popkulturze: przekształcił kulturę maniaków w fajną kulturę, Yohan Varella, dyrektor generalny ds. księgowości agencja marketingowa Epickie firmy , powiedział Braganca. Już sama ta sprawność zatarła różnicę w odsetkach między nastoletnimi chłopcami a matkami w średnim wieku (i wszystkimi pozostałymi pomiędzy nimi), a teraz wciąga kolejnego śpiącego giganta IP do walki o dolary widzów filmu i telewizji – przemysł gier wideo – który generował większe przychody niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte.

Wśród następnej fali obiecujących adaptacji gier wideo jest niewielka garstka z uzasadnioną obietnicą. Czarnobyl twórca Craig Mazin zmaga się z długą narracją powszechnie znanej postapokaliptycznej gry wideo Ostatni z nas dla HBO. Netflix odradza się Assassin’s Creed i Mieszkaniec Zła dla nowych seriali telewizyjnych. Warner Bros. dostarczy nowy Mortal Kombat film w kwietniu, a Showtime zatapia mnóstwo zasobów w przeboju cześć Serial telewizyjny. Ponieważ branża medialna i rozrywkowa nadal przechodzi znaczące wstrząsy, dodatkowo zaostrzone przez pandemię koronawirusa i szacowane straty ponad 160 miliardów dolarów rocznie, własność intelektualna gier wideo nadal wygląda na coraz bardziej rozsądny zakład.

W zeszłym roku przemysł filmowy ustanowił światowy rekord kasowy, osiągając 42,5 miliarda dolarów sprzedaży biletów. Tymczasem branża gier wideo osiągnęła ponaded 150 miliardów dolarów . Według analityka i inwestora venture capital Matthew Balla, który: napisane obszernie o potrzebie Hollywoodu w zakresie gier wideo, branża gier jest o 43% większa niż rozrywka filmowa i telewizyjna. Ponad 162 miliony Amerykanów posiada konsolę do gier wideo, per Nielsen . To więcej niż liczba Użytkownicy Amazon Prime na całym świecie.

Wraz z rewolucją streamingową pojawiły się nowe wskaźniki sukcesu, takie jak długość zaangażowania. Średnio gracze grają więcej niż siedem godzin tygodniowo, co stanowi 20% wzrost w porównaniu z rokiem poprzednim, według Forbes . Najlepsze gry, takie jak Fortnite , Minecraft i Roblox rutynowo gromadzi ponad 1 miliard godzin miesięcznego czasu gry. Wbudowana baza fanów, kluczowy składnik obecnego modelu sprzedaży istniejących koncepcji w Hollywood, oraz popyt konsumentów są wyraźnie obecne w tym wszystkim. To mocna podstawa, na której można budować.

Dzięki skończonym czasom działania filmy mają wbudowany pułap pod względem zaangażowania. Ale jeśli studio kieruje członka publiczności przez ukończenie gry wideo i bezpośrednio do filmu lub serialu telewizyjnego opartego na tej grze wideo, rozszerza to jego zanurzenie i zaangażowanie w ekosystemie, który zbudowało studio. Może być nieprzyjemnie mówić o odbiorcach, jakby byli bydłem do zaganiania, ale to jest dla ciebie współczesny kapitalizm medialny. Jest powód, dla którego Amazon nabył witrynę do strumieniowego przesyłania gier wideo na żywo Twitch za prawie 1 miliard dolarów w 2014 roku. Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki BioWare

Nowe modele franczyzowe

Firmy medialne zamierzają powielać międzyplatformowy model opowiadania Marvela z przebojowymi opowieściami, które obejmują różne urządzenia rozrywkowe.

Nowym trendem jest tworzenie scenariuszy i produktów w wielu wymiarach dla wielu platform, Vlad Panchenko, założyciel firmy DMarket — platforma handlowania przedmiotami w grze i technologia monetyzacji dla twórców gier, twórców treści, marek, graczy, zespołów e-sportowych i ich fanów — powiedział Braganca. Oznacza to, że możesz jednocześnie uruchomić serial Netflix, grę wideo, film z Hollywood i nie tylko. Scenarzyści tworzą ogromne wieloświaty z wieloplatformowymi prawami IP. Najnowsze technologie dają im możliwość programowania od samego początku tak, jak pasuje do każdego gatunku. Ten trend utrzyma się przez co najmniej pięć lat, a Disney stoi na czele.

The Walt Disney Company nabył Marvel Studios w 2009 roku i teraz wydaje się odtwarzając wspólną strukturę kinowego wszechświata z Gwiezdne Wojny — franczyza, która działa w branży gier wideo od dziesięcioleci. Od lat fani domagają się filmu lub serialu opartego na ukochanej Gwiezdne Wojny gra Rycerze Starej Republiki (2003). Patty Jenkins ogłosiła niedawno 2023 Gwiezdne Wojny funkcja Eskadra Łotrów ma powiązania z popularną grą wideo z 1998 roku o tej samej nazwie. A Gwiezdne wojny: Battlefront seria pozostaje kluczowym elementem IP gier dla Lucasfilm. To tylko jedna mała kieszeń połączonego potencjału wzrostowego.

Nowe immersyjne wrażenia oraz dodanie rozszerzonej rzeczywistości i interaktywnych aplikacji mogą stanowić podstawę adaptacji inspirowanych grami mobilnymi, takimi jak Pokemon Go i Harry Potter: Tajemnica Hogwartu . 5G zapewni innowacyjne wrażenia użytkowników widzom kinowym na dużą skalę, które można powielać na mniejszą skalę w domu. Według Jasona Cherubiniego, współzałożyciela i dyrektora finansowego Dawn’s Light Media, firmy produkującej filmy i media, która produkuje głównie filmy fabularne i thrillery, według ostatnich szacunków gracze gier wideo stanowią 40% populacji. Porównywalnie w 2018 r. prawie 60% Amerykanów stwierdziło, że nigdy nie czytało komiksu, a mimo to właściwości komiksów są jednymi z najbardziej udanych filmów ostatnich 20 lat.

Jeśli chodzi o zarabianie na IP, nie ma już granicy między mediami rozrywkowymi. Jeśli zrobisz to poprawnie, konsument będzie z nimi kontaktował się na wielu platformach po znacznych stawkach. Ponieważ każdy konglomerat technologiczny i największe hollywoodzkie studio starają się teraz wesprzeć usługę przesyłania strumieniowego nowymi, niezbędnymi treściami, tytuły gier wideo wydają się szczególnie dojrzałe do odrodzenia kultury.

Zaskakująco, od Grudzień 2019 , żadna z 50 najlepiej sprzedających się gier wideo wszech czasów nie była oparta bezpośrednio na oryginalnych markach i franczyzach filmowych i telewizyjnych. Hollywood kontynuuje recykling swojego własnego ekranowego adresu IP (tj. ponowne uruchamianie, przeróbki, sequele, prequele i spin-offy), aby stworzyć znajome wrażenia dla widzów, ale w pewnym momencie ta formuła będzie musiała ewoluować. Jest tylko tyle odtworzeń tej samej marki, na które odbiorcy będą wydawać pieniądze. Stworzenie nowego przebojowego adresu IP, który stworzy nowe franczyzy, będzie kolejną kopalnią złota. Szczerze mówiąc, branża pozostawia dużo pieniędzy na stole, nie nawiązując bardziej symbiotycznych relacji między mediami.

Nie ma powodu, dla którego adres IP Harry Potter , Aladyn lub Władca Pierścieni może bić rekordy w komiksach, filmach, sztukach teatralnych, książkach, podcastach, gadżetach i parkach rozrywki… ale osiąga szczyt jako „całkiem dobry” w grach wideo, Ball napisał ostatni rok. Henry'ego Cavilla Wiedźmin jest na bieżąco, aby stać się najchętniej oglądanym serialem pierwszego sezonu Netflix — zgodnie z ich wskaźnikami.Katalin Vermes / Netflix

Łamanie kodeksu adaptacji gier wideo

Nie ma wątpliwości, że w wystarczająco długim czasie jest to po prostu kwestia prób i błędów, dopóki pierwsza prawdziwie przebojowa adaptacja oparta na grach nie trafi na duże i małe ekrany. Biblioteka IP gier wideo jest ogromna i, w przeciwieństwie do komiksów, odnawia się w zadziwiającym tempie.

Pewnego razu twórcy telewizyjni i filmowi rozpoczęli swój pierwszy bieg w domu, apelując do większej publiczności, jednocześnie zadowalając fanów gier w tym samym czasie, co MCU (zbliżyli się do Gotowy gracz pierwszy i Wiedźmin ), branża zmieni się na zawsze, powiedział Varella.

Jednak poradzenie sobie z tym okazało się trudne. Gry są z natury interaktywne, podczas gdy komiksy bardziej pasują do doświadczenia biernego oglądania filmu lub telewizji, w którym rozwija się historia. Częściowo dlatego przeszłe adaptacje, takie jak 2016 Assassin’s Creed lub 2005 Los czuli się albo oderwani od materiału źródłowego, albo zbyt mocno osadzeni w swoim DNA.

To był tajny sos, którego Hollywood jeszcze nie zdołało złamać, powiedział Cherubini Bragancaowi. Podobnie jak w przypadku komiksów i innych praw własności intelektualnej, które mają zaciekłych fanów, należy zachować równowagę między wiernością materiałowi źródłowemu a tworzeniem treści odpowiednio dostosowanych do pasywnego przekazu wizualnego.

Co ciekawe, Cherubini zaczął widzieć, jak telewizja głównego nurtu zawiera elementy opowiadania o grach wideo, wypełniając lukę między tymi dwiema metodami.

W niektórych przypadkach jest to celowo oczywiste, jak w HBO Świat Zachodu gdzie zasadniczo śledzimy osoby, które grają w grę wideo na żywo, powiedział. W innych przypadkach idea poziomów i zdobywania kolejnych poziomów jest subtelniejsza, na przykład in Disneya Mandalorianin . W obu tych przypadkach narracja filmowa / telewizyjna w rzeczywistości przesuwa się w kierunku gier wideo, a nie na odwrót, naprawdę pokazując, jak te dwa media zaczynają się zbiegać.

Nie jest łatwym zadaniem zaadaptowanie interaktywnego medium w pasywne, rozwinięcie fantastycznych uczuć, które tworzą postacie i wszechświaty z gier wideo i zaspokojenie istniejących emocjonalnych przywiązań, które rozwinęli gracze – jednocześnie przedstawiając postacie i światy nowym widzom. Przez cały czas te nowe historie muszą pasować do instynktownych emocji oryginalnego medium gier wideo.

Aby film zadowolił graczy, producenci, reżyserzy i studia muszą lepiej zrozumieć, w jaki sposób gracze przywiązują się do awatarów i czerpać satysfakcję z pokonania prawie niemożliwych algorytmów przetrwania wbudowanych w grę, Scott Morgan, dyrektor generalny Kreatywność pierwsze filmy , powiedział Braganca. Przypływ adrenaliny i hiperkoncentracja w grze mogą zostać przełożone na film przez odpowiedniego reżysera, który jest doświadczony w kinowych sztuczkach, które podniecają mózgi zapalonych graczy.

Wraz z rozprzestrzenianiem się dobrze wyposażonych usług przesyłania strumieniowego, studia w dużej mierze utrzymują swoje największe i najlepsze treści w domu. Ponieważ przychody z licencjonowania stron trzecich spadają dzięki tej pionowej integracji i naciskowi na domowych streamerów, studia będą potrzebowały coraz bardziej głośnych treści, aby zastąpić utracone zyski. Dzięki pojawiającym się technologiom, rosnącej popularności gier i rozwijaniu taktyk narracyjnych głównego nurtu, nie ma lepszej podaży zakładów o wysokim zysku niż nieruchomości z gier wideo.

W ostatnich rozmowa o jego najnowszym filmie Zasada , przebojowego filmowca Christophera Nolana zapytano, czy byłby zainteresowany adaptacją swoich filmów do gier wideo lub w inny sposób pracował nad nieruchomościami, które krzyżowały się między tymi dwoma mediami. Powiedział, że był, ale powtórzył wyzwania, z którymi zetknęli się inni.

Robienie filmów jest skomplikowane i zajmuje dużo czasu. Tworzenie gier wideo jest jeszcze bardziej skomplikowane i trwa jeszcze dłużej. powiedział. Bez względu na to, skąd wzięła się ta historia, Nolan powiedział: „Nie chcesz tak po prostu skreślać marki. Chcesz, żeby był świetny sam w sobie.


Movie Math to fotelowa analiza strategii Hollywood dotyczących nowych, dużych wydawnictw.

Artykuły, Które Możesz Lubić :